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Vorwort

Ich möchte eingangs erst einmal darstellen, wo die Veränderungen zum alten DSA-Systems zu finden sind. Da ich davon ausgehe, daß während Ihr die nächsten Seiten lest, so manche Fragen auftauchen werden, vorab schon einmal meine email-Adresse, unter der Ihr mich erreichen könnt. Zum besseren Verständins wird Euch sicherlich ein Heldendokument (zip) hilfreich sein, welches auf das neue System zugeschnitten ist.

Ich habe mir gedacht, daß es wohl ganz sinnvoll ist, bei den Charaktereigenschaften zu beginnen.

  • Mut

  • Klugheit

  • Intuition (früher: Sinnesschärfe)

  • Charisma

  • Geschicklichkeit (Gewandheit+Fingerfertigkeit)

  • Körperkraft

  • Aberglaube
  • Höhenangst
  • Raumangst
  • Goldgier
  • Totenangst
  • Emotion (früher: Selbstbeherrschung)

Die meisten dieser Punkte sollten klar sein, zwei möchte ich allerdings noch einmal kurz erläutern.

  1. Wir haben festgestellt, daß Sinneschärfe eines der häufigst gebrauchten Talente darstellt. Daher unser Entschluß, es als positive Charaktereigenschaft einzuführen.
  2. Ein Emotionswert erschien uns ebenfalls als angemessen. Genutzt wird er zum Beispiel in folgendem Falle: Erleidet ein Held durch einen Treffer +10 SP, so muß er sich vorzeitig aus dem Kampf zurückziehen (W20 KR).

Ausgewürfelt werden die Werte mit jeweils 1W6. Zu dem Ergebnis werden 7 addiert,welches den entgültigen Wert festlegt (max. 13). Getauscht werden darf nur auf der positiven oder der negativen Seite, kombinieren ist also nicht erlaubt. (Mut+1, Goldgier +1; nicht möglich).

Beim Stufenanstieg darf man eine positive Eigenschaft direkt um 1 erhöhen sowie eine negative senken. Das Senken funktioniert wie folgt: Man hat 3 Versuche mit einem W20 gleich oder tiefer des momentanen Wertes zu würfeln. Gelingt dies, so sinkt die Eigenschaft um 1.

Die Abenteuerpunkte haben sich nicht verändert.

Waffensystem

Vor allem hier hat sich einiges getan. Folgende Systeme existieren:

  • Stichwaffen

  • Speere und Stäbe

  • Schwerter

  • Stumpfe Hiebwaffen

  • Waffenlose Disziplinen

  • Scharfe Hiebwaffen

  • Äxte und Beile

  • Schilde

Die Startwerte bilden sich wie folgt. Auf sein bevorzugtes System kann man eine 9 und eine 8 verteilen. Auf das zweitbeste 8 und 7. Die restlichen werden mit 7 und 6 bestückt.

Bei den Fernkampfwaffen muß man sich auf eine oder mehrere Disziplinen (z.B. Wurfmesser, Bögen, Armbrüste, etc.) spezialisieren. Dabei hat man 6 Punkte für die Grundwerte zu verteilen. Einschränkung: Maximal 5 Punkte auf eins.

Stufenanstieg

Steigt man eine Stufe an, so erhält man 6 Punkte, die frei auf Nah- und Fernkampftalente verteilt werden dürfen. Einschränkung: Maximal einer pro Disziplin. Der einzige Weg, indem eine Disziplin um zwei Punkte pro Stufe steigern kann, ist, wenn man nicht alle Steigerungspunkte auf einmal verteilt. Verwahrt man einige für spätere Stufen, so kann man diese im Verhältnis 2:1 (2 aufbewahrte Punkte für 1 zusätzlichen) auf die bevorzugte Disziplin hinzu addieren.

Waffenvergleich

Der neue WV wird gleich von Anfang an mit den Grundwerten der Disziplinen verrechnet. Beispiel: Ein schwerer Dolch hat nach der neuen Waffenliste eine WV von AT -2 / PA -2. Daraus ergibt sich folgendes:

Charakter der 1. Stufe; bevorzugte Waffendisziplin "Stichwaffen"

Grundwerte: AT = 9, PA = 8 --- WV -2 / -2 Wirkliche Kampfwerte: AT = 7, PA = 6

Somit sind ständige Rechnereien überflüssig. Die neuen WV - Werte sind auf die Waffen abgestimmt.

Wie die Fernwaffen funktionieren, steht in den Fernkampfwaffen - Tabellen.

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Rüstungen

Auch hier hat sich etwas verändert. Von nun an haben auch Rüstungen einen Bruchfaktor. Zudem sind die Rüstungen in die Zonen Arme, Beine, Rumpf und Kopf eingeteilt. In der Tabelle der Rüstungen finden sich zwei Zahlen unter RS (Rüstungsschutz). Die erste gibt den oberflächlichen an, die zweite geht genauer auf den Schutz ein. Im Grunde gibt sie an, wie oft diese Stelle der Rüstung getroffen werden kann, bevor der RS um 1 sinkt.

Beispiel mit dem "Kringelsystem":

Kurze Kettenhemd (Schützt nur den Rumpf)

Rüstung Gewicht 1 2 3 BE
Kurzes Kettenhemd 200 ooooo ooooo ooooo 2

So sieht das zum Beispiel auf einem Charakterblatt aus. Kann man eine Attacke nun nicht parieren und wird getroffen, so malt man den äußersten Kringel (hier der Kringel unter RS 3 - fünfter Ring) aus. Jedesmal wenn man getroffen wird, macht man das gleiche mit dem nächst inneren Ring. Somit fällt die Rüstung nach und nach auseinander (was ja auch realistisch ist!).

Zusatzmaterial

Folgend findet Ihr weitere Ergänzungen zum Regelsystem (alles Word-Dokumente, gezipped. Falls Ihr alles auf einmal runterladen wollt, dann könnt Ihr das hier tun.

Regeln

Listen

Sonstiges