dsa-logo.gif (18294 Byte)

Schiffskampf

Ablauf

Ein Seegefecht läuft in Kampfeinheiten von jeweils einer Minute ab. Innerhalb dieser Kampfeinheiten fahren die Schiffe ihre Manöver, um eine günstige Position für Geschützsalven, Enterangriffe oder Rammstöße zu erreichen.

Das Schiff

Das Schiff ist für das Seegefecht in drei Zielzonen eingeteilt, deren Zustand in der Struktur ausgedrückt wird, die eine Art Lebensenergie für das Schiff darstellt. Die Zielzonen sind Backbord, Steuerbord und Takelage.Für die Zonen Backbord und Steuerbord gilt die halbe Rumpfstruktur des Schiffes.

Sinkt die Struktur des Rumpfes auf Backbord oder Steuerbord auf 10 ab, ist für jedes Manöver eine Probe auf die Seetüchtigkeit notwendig, um festzustellen, ob die Planken halten, oder ob das Schiff auseinander bricht. Sinkt die Struktur einer Seite auf 0 ab, sinkt das Schiff binnen 1W Minuten.

Sinkt die Takelagenstruktur eines Schiffes auf die Hälfte ab, halbiert sich auch die Geschwindigkeit des Schiffes. Sinkt die Takelagenstruktur auf 0 ab, sind alle Segel des Schiffes zerrissen. Die Geschwindigkeit sinkt auf 0 ab. Erleidet die Takelage außerdem mit einem Schlag mehr als 30 TP, bedeutet das Mastbruch.

Die Gefechtszonen

Das Schiff ist regeltechnisch von drei Gefechtszonen umgeben, der Nahzone, der Normalzone und der Fernzone. Die Nahzone befindet sich bis zu 50 Schritt um das Schiff herum, die Normalzone befindet sich um 300 Schritt um das Schiff herum, die Fernzone ist schließlich der Bereich von 500 Schritt um das Schiff herum. Alles, was darüber hinaus geht, befindet sich außerhalb des Gefechtsbereiches.

Die Manöver

Es gibt grundsetzlich drei Manöver während einem Gefecht: Beidrehen, Abfallen und Wenden. Für jedes Manöver ist eine Probe des Steuermanns und anschließend eine Probe gegen die Wendigkeit des Schiffes nötig. Mißlingt eine der Proben, war das Manöver erfolglos. Die Manöver bedeuten im einzelnen:

Beidrehen Das Schiff verläßt seine derzeitige Gefechtszone und fährt eine Zone näher an das gegnerische Schiff heran, um eventuell einen Enterangriff zu starten oder einen Rammstoß zu führen.
Abfallen Das Schiff verläßt seine Gefechtszone und entfernt sich um eine Zone vom gegnerischen Schiff, um eventuell aus dessen Geschützreichweite zu gelangen, oder einen Enterangriff zu verhindern.
Wenden Das Schiff verändert seine Position zum gegnerischen Schiff. Es wendet dabei um 90°, um zum Beispiel in eine günstige Geschützposition zu kommen.

Die Probe des Steuermanns ist nur zu Beginn eines Manövers notwendig. Bei einer Wiederholung muß nur noch die Probe gegen die Wendigkeit nötig. Das gilt auch, wenn eine Wendigkeitsprobe mißlungen ist.

Werden zwei Manöver kombiniert, ist die Probe für den Steuermann um 20% erschwert.

Enterangriffe

Ein Enterangriff kann natürlich nur stattfinden, wenn sich ein Schiff in der Nahzone befindet. Um auf das andere Schiff zu gelangen ist pro Mann eine GE-Probe nötig. Um die Schiffe nebeneinander zu halten ist nun pro Kampfeinheit eine Probe des Steuermanns nötig. Wenn sich das andere Schiff zu entfernen versucht ist natürlich ein gelungenes Beidrehen-Manöver nötig.

Fernkampf

Ein Schiff kann nur dann mit einem Geschütz schießen, wenn sich der Schiffsteil, an dem sich das Geschütz befindet, auch zum gegnerischen Schiff zeigt. Ansonsten muß es mit einer Wenden-Probe in Stellung gebracht werden.

Für einen gezielten Schuß muß der Richtschütze eine Probe auf sein Berufstalent ablegen. Diese Probe nach Größe und Entfernung modifiziert. So wird die Probe zuerst nach dem Zielmodifikator des gegnerischen Schiffes erschwert oder erleichtert. Dieser Modifikator berücksichtigt Größe, Beweglichkeit und Geschwindigkeit eines Schifftyps und erspart große Rechnereien. Liegt das Schiff nun in der Normalzone, bleibt der Wert unverändert. In der Nahzone wird er um 10% erleichtert und in der Fernzone um 10% erschwert. Der Richtschütze muß vor dem Schuß ansagen, ob der Schuß den Rumpf oder die Takelage treffen soll. Die Schiffsgeschütze haben folgende Werte:

Geschütz Nahzone Normalzone Fernzone Bedienung Preis
Leichte Rotze 4W+9 4W+7 4W+4 4 Personen 800 D
Mittelschwere Rotze 5W+10 5W+8 5W+6 4 Personen 1500 D
Schwere Rotze 6W+12 6W+10 - 6 Personen 2500 D
Leichter Aal 4W+8 4W+6 4W+5 4 Personen 1000 D
Schwerer Aal 6W+8 6W+6 - 6 Personen 2000 D
Bock - 6W+15 6W+10 8 Personen 1500 D

Mit all diesen Geschütztypen kann einmal pro Kampfeinheit geschossen werden, allein der Bock

benötigt zwei Kampfeinheiten für einen Schuß.

Rammstöße

Dreht ein Schiff Bug voran in der Nahzone weiter bei, so kommt es zum Rammstoß. Bei einem Rammstoß fügt das angreifende Schiff dem gegnerischen die Hälfte seiner Rumpfstruktur als Trefferpunkte zu. Es selbst nimmt ein Viertel der gegnerischen Rumpfpunkte als Schaden hin. Allen Mannschaftsmitglieder beider Schiffe muß eine GE-Probe gelingen, wollen sie nicht vom Schiff geschleudert werden.

Hylailer Feuer

Hylailer Feuer ist eine leicht entflammbare, schlecht zu löschende Flüssigkeit. Sie kann mit Hohlgeschossen von Rotzen oder direkt von Böcken auf andere Schiffe geschossen werden. Dort fügt sie pro Kampfeineit 2W20 Schadenpunkte dem Rumpf und 3W20 Schadenspunkte der Takelage zu. Hylailer Feuer kann nur mit Sand gelöscht werden. Mit Sand lassen sich pro Kampfrunde W20 Schadenspunkte verhindern. Eine Ladung Hylailer Feuer kostet 10 Dukaten.

Die Hornisse

Die Hornisse läßt sich nur gegen Personen einsetzen und kann unter dem Talentwert "Armbrüste" geführt werden. Sie richtet keinen Schaden gegen den Rumpf und Takelage an. Alle 2 KR kann ein Bolzen abgegeben werden.

Hornisse

 

winzig

s. klein

klein

mittel

groß

s. groß

TP
extrem nah

-5

-4

-2

0

2

4

4W+6
sehr nah

-6

-5

-3

-2

1

3

4W+4
nah

-8

-7

-5

-3

-2

1

4W+2
mittel

-11

-10

-8

-5

-3

0

3W+5
weit

-13

-12

-9

-7

-6

-1

3W+2
sehr weit

-17

-16

-13

-10

-8

-4

2W+5
extrem weit

-21

-20

-17

-13

-12

-8

2W+2

Zurück zum Hafen